画像はノーマルプレミア。
いつの間にかハー子……というかRuffleがスマートフォン対応になっておるな。前はできなかった気がする。Chromeだけかな? と思ってiPadで確認したらSafariでも動いたワ。Appleの端末で動いてるのを見ると不思議な気持ちになりますね。
ということでハー子解説その3。
各種リーチのソースを眺めるぞ。
●ノーマルリーチ
ただ数字が並んでるだけでその後の演出に発展しないリーチ。
1/5の抽選に勝てば1/12の抽選に進む、ってコメントに残してある。
……んだけど、ソース見直したら1/3の抽選に勝てば1/12の抽選に進むように見えるな。
前者ならノーマルリーチになったら1/60で当たる。
後者なら1/36で当たる……ってコト!? おそらくこっち。
『ノーマルが当たりづらいからもうちょっと当たるようにしよう』とはあんまり考えないはずだから、意図したより当たっちゃってた可能性が見えてきましたね!
・ノーマルプレミア
ノーマルリーチハズレ後、1/200でハー子とメガネ君が現れて当たりにする。これは結構シンプルにかっこいいので好き。
●ハー子リーチ
ハー子が現れてむにゃむにゃ言って杖を振るリーチ。
前回『各種リーチは確変かそうでないかで当たる率変わらないはず』って書いたけど変わってたワ!
確変時は0~35の変数を作って、後述の『やり直し変数』を引く。それで出来た数値が2以下なら当たる。
通常時は0~50を作って『やり直し変数』を引いて3以下なら当たる。
謎にややこしいことしてますね……。やり直し時の信頼度が確変時は上がる、みたいなことをしたかったと思われる。
・ハー子リーチで外れてもハー子が耐える演出
外れても1/9でハー子が耐えて『やり直し変数』を生成する。これは何度でも発生する。この時に2~7の変数を生成して、先述の『0~35の変数』からこの数値をマイナスして再度抽選する。つまりやり直し時はちょっと当たりやすくなる。
やり直しが複数回発生しても合算はされず、その都度2~7を作る。
・ハー子プレミア
ハー子リーチの開始時に確変時1/70、通常時1/80でハー子が組分け帽をかぶっていて100%当たる。この時の帽子の揺れ方がかわいいんだけどなかなか見られないていう。
●調合リーチ(ダブルリーチ)
図柄が増殖して調合が成功すれば当たりのリーチ。
この辺りから%で管理するようにちょっとキレイに書くようになってるんだけど、成り下がり(確変数値でリーチなのに通常当たりになる現象)にならないように振り分けたりしてて相変わらずややこしいことになってる。
8通りあって振り分けられる。
1、1回目後ハズレ
2、2回目後ハズレ
3、3回目アタリ
4、3回目後ハズレ
5、4回目アタリ
6、4回目後ハズレ
7、5回目アタリ(復活パターン)
8、5回目後ハズレ
確変中で確変数値なら
10%、10%、45%、15%、0%、10%、0%、10%(当たり率合計45%)
確変中で通常数値なら
5%、5%、25%、10%、10%、20%、5%、20%(当たり率合計40%)
通常時で確変数値なら
5%、10%、25%、15%、0%、20%、0%、20%(当たり率合計25%)
通常時で通常数値なら
5%、10%、15%、15%、10%、20%、5%、20%(当たり率合計30%)
ホントかよ個人的にはそんなに当たってるかんじしませんけど!
・調合プレミア
1回目の調合失敗後にハー子に猫耳としっぽが追加されて100%当たる。顧客が本当に必要だった猫ハー子である。
発生率は確変時1/45、通常時1/50。
なぜか通常時だけこの時3回目40%、4回目40%、5回目(復活パターン)20%で当たるように振り分けてるな。確変時は3回目で当たる。確変時はさっさと当てたい、みたいな意識がちょいちょい見えますね。
・調合ハズレ後にキレたハー子が折る演出
1/5で発生。ハマり変数に10プラスする。ハマり変数に関しては前回の解説に書いた。つまりほんのちょっと当たりやすくなる……ってコト!?
次回はトロルとホウキについて書くぞ。