●熟練チャレンジ感想。
・頭にピンの刺さりまくったドマゾ(セノバイト)
固有はデッドロック、呪術:玩具、悶絶のフック:苦痛という名の賜り物。デッドロックと玩具は効果あるかな。悶絶(苦痛)は効果を実感できない。
一回弱体化入ったとはいえアドオンも強いと感じるなセノバイト。とはいえ熟練チャレンジという名の縛りプレイキツイ……。
パブリックテストビルドで貞子がきたので眺めてると、レイスみたいにちょっと消えたりはできるけどそれ以外のチェイス補助は無い4.6の徒歩キラーという印象。
あとの能力はマップにテレビが点在しててそこにテレポートできたり(これがメイン能力)、色々あって呪いが7つ溜まると最初のダウンからメメントできるけどまぁなかなか溜まらないよねっていう。じゃんじゃんテレポしてどっからくるかわからんくして呪いも溜めていって、メメントできたらいいねという立ち回りになるのかな。
残像のかんじとか歩く挙動とかテレビから出てくる動きは良く出来てるからサバイバー目線だと楽しそう。キラー側からするとやることにあまり新鮮な要素は無さそう。結局徒歩チェイスが必要なことには変わりはない。
パークは貞子の『海の呼び声』と、サバイバーに来た『父の助言』が強そう。海の呼び声は発電機蹴らないといけないから好みじゃないけど、父の助言は『何らかの手段で殺人鬼をひるませると、その後8/9/10秒間、赤い傷マーク、血痕、痛みによるうなり声が隠れた状態になる』ってことで、チェイス特化の鋼の意思ってかんじで、鋼の意思との入れ替え要員で欲しいかも。
・決死の一撃(ストライク/DS)について
ローリー買わずに聖堂に来るまで我慢しててようやく取って何戦か使ったところ、腐ることが多くて不要かなという個人の感想。
初手できっちりキャントンされてスマンDSさえ持ってきてれば! という事態がないわけではないんだけど、ある程度チェイスができれば概ね他のパーク持っていった方がよい。
ボロタイ無し無理救された時とか地下救助合戦とかコラプス救助合戦とかでわちゃわちゃやってる時にあれば刺さることもある、程度で頻度はそう多くない。
キラー目線だとDS警戒で担がないってのはラスト勝負が決まった後の保険くらいか。
お祈りで担いでDSが発動した→もうDSがない→確実にトンネルしとこ、ってなるからあまり意味がない。
1ダウン目でチェイスがうまいと感じた人ならDS無くてもボロタイだけあればチェイスポジションに届くのでトンネル対象にならないし、救助者とかにターゲット変えて2人くらい削るまで無視する選択肢になるかな。チェイスが苦手な人が5秒スタン+もう1ダウンまでのチェイス時間稼いだとこでなのでやはりあまりいらんのでは。少なくともボロタイ以下の重要度ではある。
ただハースストーンとかにもあったけど、そのカードが存在すること自体が強いなと思う。手札にないとしてもデッキにないとしてもそれを意識しないといけない。キラーはいつだってDSがあろうがなかろうがある前提で担ぐのです。新パークの父の助言と組み合わせられるときついのかなー。
・堕落の介入について
せっかく取ったけどピッグとかにもいらないのかもと思い始めてて使ってない。死人のスイッチとのトレードオフとなると死人のスイッチを取りたい。ハグトラッパーは使わないのでわからない。
自分がサバイバーで堕落の介入されても1パーク判明したしまぁよいか、とまず隠密しつつ触れる発電機探しつつ破滅がついてたらトーテム探す、見つかったら堕落側でチェイス、って流れになるんだけど、その『初手隠密しつつ』ってのがキラー側からすると結構つらい。堕落入れててサバイバー見つからない時がかなりやばい。
どうだろうな。DSと同じく、しばらく手元にないパークだったから無いことを正当化しようとしてる気持ちが働いてる気もする。